Bienvenido a Cinema 4d

Una vez hayas trabajado con este tutorial tendrás un buen conocimiento básico que podrás aplicar a futuros proyectos. En este manual de Inicio Rápido se te pedirá que abras ciertos archivos con propósitos demostrativos. Pueden encontrarse en tu DVD de Goodies (añadidos) o en el sitio web de MAXON en la página de descarga / documentación.









1. Introducción


No importa si sólo estás probando CINEMA 4D o si ya posees tu propia copia de CINEMA 4D Prime o Studio, ya conoces las increíbles cosas que puede hacer CINEMA 4D. Hemos estado trabajando muy de cerca con nuestros clientes durante años para satisfacer sus necesidades y deseos. Esto ha llevado a la creación e introducción de nuevas funciones, de acuerdo a sus necesidades. Estas ideas y conceptos por lo tanto se implementan de forma creativa para satisfacer las necesidades de nuestros clientes y de los mercados 3D.

No importa si trabajas en el campo de la impresión, publicidad, diseño, visualización o películas, CINEMA 4D te proporciona todas las herramientas necesarias para hacer realidad tus ideas. La intuitiva interfaz y la facilidad con la que CINEMA 4D puede aprenderse permite entrar en el versátil mundo del 3D en un suspiro. CINEMA 4D crea un vínculo entre tu trabajo o tu hobby, y tu creatividad en la palma de la mano. Puedes crear lo que tu fantasía te pida. CINEMA 4D será tu compañero fiel.




2. Información General / Interfaz


CINEMA 4D Release 12 ofrece muchas nuevas funciones que de nuevo acelerarán y mejorarán tu flujo de trabajo.

Comenzaremos con el paso más importante - iniciar CINEMA 4D. Una vez iniciado CINEMA 4D, verás una imagen similar a la siguiente captura de pantalla:











Haciendo clic y manteniendo pulsado el botón se abre la ventana de grupo “Añadir Objeto Cubo”. Contiene todos los objetos paramétricos predefinidos disponibles de CINEMA 4D.









Haciendo clic en el primer icono se creará uno de esos objetos. Haciendo clic y manteniendo pulsado, como hemos comentado, mostrará todos los objetos paramétricos disponibles. Aquí es donde se selecciona la forma inicial que se necesita. Nota: una vez se ha creado inicialmente un objeto, es básicamente un objeto paramétrico. Un objeto paramétrico sólo puede modificarse en su totalidad y no sus superficies individuales (con la excepción de los deformadores especiales del menú Deformador). Antes de comenzar a modelar, el objeto paramétrico debe convertirse a objeto poligonal. Para ello, selecciona el objeto que quieras convertir y ejecuta el comando Hacer Editable pulsando la tecla c del teclado. Ahora puedes mover o modificar puntos y superficies individuales.









Dos símbolos a la derecha del símbolo del Cubo Primitivo (el icono con la jaula negra, puntos blancos, e interior turquesa) están los objetos NURBS. El más importante es el objeto HyperNURBS.









Si un objeto poligonal es un subobjeto de un objeto HyperNURBS, se subdividirá virtualmente en mayor grado. Visualmente estará compuesto por muchos más polígonos más pequeños que antes de subdividir (el objeto automáticamente tendrá un aspecto más suave / redondeado). Como puedes ver en la siguiente captura: la malla externa (azul claro) muestra la subdivisión poligonal real del cubo.

La malla interna más fina (negra) muestra la subdivisión del objeto HyperNURBS. Cambia el modo de mostrado del cubo seleccionando (desactivando) Herramientas / Usar Edición de Isolineas en el menú principal de CINEMA 4D y cambiando a Sombreado Gouraud (líneas) en el menú Mostrar del Editor. Al final el modo con el que quieras que se muestren los objetos en el Editor depende de ti. Sin embargo, para este tutorial, este es el modo más efectivo de mostrar el efecto que tienen los objetos HyperNURBS sobre los objetos poligonales o primitivas, ya que muestra cómo están subdivididos los cubos y por lo tanto el resultado final resulta más fácil de visualizar.









Las ventajas, especialmente en el modelado, son obvias. Como el objeto contiene pocos puntos (aristas / polígonos) que pueden editarse, se mantiene muy manejable. Puedes arrastrar un punto de la malla original y la malla HyperNURBS, con su subdivisión más fina, seguirá a ese punto arrastrado (la imagen de abajo muestra el mismo objeto Cubo - uno con HyperNURBS y otro sin él).









Si el objeto poligonal estuviera formado por esa subdivisión tan fina, sería mucho más complicado de modelar. Tirarías de un punto y sólo se movería ese punto. El resto de puntos colindantes mantendrían su posición. Tendrías que mover cada uno individualmente para conseguir la forma deseada.




3. Imágenes de Muestra







































Continuaremos con la navegación en CINEMA 4D.











El primer símbolo (clic – mantener – mover ratón) mueve la vista. El segundo símbolo (la doble flecha en perspectiva) permite acercar/alejar la vista y el tercero (las flechas curvas con un punto en el centro) permite rotar la escena. Seleccionando el rectángulo pequeño a la derecha dividirá todo el panel de vista en cuatro vista, proporcionándote una mejor visión general de la escena. Cada una de las cuatro ventanas tiene su propio rectángulo pequeño el cual, al clicarlo, agranda la ventana respectiva. Crea una nueva escena (menú principal: Archivo / Nuevo) y luego un nuevo Cubo en esa escena. Aleja un poco la vista y selecciona la palabra Cubo en el Gestor de Objetos. Se mostrarán los ejes del cubo en la ventana del editor.

Cada una de las flechas de los ejes puede seleccionarse y arrastrarse en su respectiva dirección. Esto evita que el objeto sea arrastrado en la dirección incorrecta en la vista del editor. A menudo es imposible de ver en qué dirección se está arrastrando un objeto en la vista 3D. Un método similar para mover un objeto en una sola dirección es bloquear un eje específico en la paleta de comandos. Esto evita que el objeto se mueva en la dirección de los ejes bloqueados a menos que hagas clic y arrastres expresamente uno de los ejes del objeto. Esos objetos no están bloqueados. Selecciona el objeto “Cubo” y luego haz clic arriba en la función “Escalar”.









Los extremos de las flechas de los ejes han cambiado de flechas a cajas. Arrastrando esas cajas se escalará el objeto en ese eje en particular. Los objetos paramétricos (no lo objetos convertidos a poligonales) mostrarán manejadores pequeños naranjas.









Permiten estirar y aplastar el objeto paramétrico en el respectivo eje. El icono final de este grupo activa el modo rotación. Aparecerán una serie de anillo alrededor del objeto - haciendo clic y arrastrando uno de esos anillos permite rotar el objeto en la dirección respectiva (heading (rumbo), pitch (cabeceo) o bank (alabeo)).














4. Tutorial Rápido – Materiales


Un objeto bien modelado puede dar una impresión mediocre si no se usan las texturas correctas. Las texturas dotan a un modelo de color, destellos, estructura y otras propiedades superficiales importantes. Una textura colocada en el canal de relieve, por ejemplo, dota a la superficie del objeto de un aspecto irregular con relieve sin alterar realmente la estructura geométrica. Este efecto puede usarse para imitar arrugas en la piel, cicatrices o la piel de una naranja. El canal desplazamiento funciona de forma similar, sólo que ahora sí que se modifica realmente la estructura geométrica del objeto. Usando el canal luminosidad puedes dotar a la superficie de un objeto de propiedades luminosas propias o integrar un efecto de dispersión subsuperficial (dispersión de subsuperficie) que dota a la superficie de un aspecto translúcido / reflexivo, como la piel humana o la cera de una vela, por ejemplo. Abreviando: las texturas tienen la misma importancia que la forma externa de un objeto porque son necesarias para conseguir la atmósfera, color y estructura superficial deseados.

Comenzaremos con una breve introducción de los canales de material individuales:

Color: aquí es donde se establece el color del material o el color base de la textura.

Difusión: este canal hace que la textura sea “irregular”. Mediante la aplicación de un shader ruido o textura, tu objeto recibe un aspecto de suciedad o polvo. Si se desea también puede influir en los canales especular, reflexión y luminosidad, respectivamente.

Luminosidad: se dota al material de una propiedad luminosa que también se tiene en cuenta en los cálculos de la Iluminación Global.

Transparencia: aquí es donde se determina la opacidad del material.

Reflexión: dota al material de características reflexivas.

Entorno: se usa una textura para simular la reflexión del entorno.

Niebla: este canal permite aplicar una propiedad de niebla al material.

Relieve: usa un efecto óptico para traducir los elementos claros y oscuros de una textura o shader por las alturas y profundidades de una superficie no uniforme. Usando este canal pueden simularse cicatrices, arrugas o arañazos.

Normal: este canal se usa con “texturas normales”. Las normales dotan a un objeto poligonal de baja resolución de un aspecto de alta resolución cuando se aplican texturas RGB conteniendo las propiedades requeridas. Esto permite reemplazar un objeto en alta resolución por otro de baja resolución, ahorrando de este modo mucho tiempo de renderizado y ofreciendo el mismo resultado visual.

Alfa: la transparencia del material se determina por las zonas claras y oscuras de una textura. El negro equivale a una transparencia del 100% y el blanco lo hace opaco.

Especular: esto determina las propiedades especulares de un material.

Color Especular: esto determina el color de la especularidad del material y puede determinarse con una textura.

Fosforescencia: dota al objeto de una fosforescencia emitida por el objeto.

Desplazamiento: deforma un objeto usando valores claros y oscuros (calcula diferencias en altura). No lo confundas con el canal Relieve, que sólo imita una superficie irregular.





Ahora crearemos nuestro propio material. Abre el archivo “QS_Material.c4d”. Puedes ver en el Gestor de Objeto a la derecha que el objeto aún no tiene una textura aplicada. Haz clic en Archivo / Nuevo Material en el Gestor de Materiales abajo a la izquierda.











Se creará un material estándar. Si haces clic en este material, se mostrarán sus propiedades en el Gestor de Atributos a la derecha. En la pestaña “Básico” puedes definir los canales que deben activarse para este material. Activa el canal Relieve. En cuanto lo hagas, aparecerá una nueva pestaña en el Gestor de Atributos para el canal de Relieve. Ahora haz clic en la pestaña “Color” y carga una textura en el material haciendo clic en la flecha pequeña situada al lado de “Textura”. Selecciona “Cargar Imagen” y carga la imagen Iristexture.jpg.

En la mini previsualización del Gestor de Materiales abajo a la izquierda de la pantalla verás que se muestra la textura en cuanto se ha cargado. Esto te proporciona una buena visión general de los materiales usados en la escena.









Repite este procedimiento para el canal “Relieve” y carga la imagen Iristexture_bump.jpg en el canal. Este archivo JPEG contiene la versión en escala de grises de la textura del iris necesaria para crear un efecto de relieve en la superficie. También puedes seleccionar “Filtro” (haz clic en la flecha pequeña gris claro situada al lado de la palabra “Textura” en el canal Relieve), cargar aquí la textura de color y establecer su saturación a -100%. Esto evita tener que usar una segunda imagen. Las zonas claras de la imagen se mostrarán elevadas en el objeto, y las zonas oscuras se hundirán.





Sólo se producirá una deformación real en el objeto con el canal “Desplazamiento”. El canal “Relieve” no altera la superficie poligonal, pero usa una ilusión óptica para dotar a la superficie de su estructura.

Haz clic en el material en el Gestor de Materiales con el botón izquierdo del ratón y arrástralo sobre el objeto Eyeball en el Gestor de Objetos (cuando arrastres el material sobre el objeto, suéltalo cuando aparezca una flecha apuntando hacia abajo). Alternativamente puedes arrastrar el material sobre el objeto deseado (el globo ocular) en el Editor. Tan sólo asegúrate de soltar el material sobre el objeto correcto si hay varios en la escena o están muy cerca unos de otros. Puedes comprobar en el Gestor de Objetos si el material se ha soltado sobre el objeto correcto - aparecerá el icono del material al lado del objeto sobre el que se ha soltado.

Probablemente hayas notado que el globo ocular brilla un poco más después de aplicar el material, pero no puedes ver la textura real. Todavía hemos de cambiar las propiedades de desfase y el tamaño del mapeado para que la textura esté alineada correctamente sobre el objeto. En este momento la imagen del iris está distorsionada en el lado derecho del globo ocular. Puedes comprobarlo haciendo los objetos HyperNURBS de los párpados (“Eyelid”) invisibles en el editos. Para eso, haz doble clic en el punto gris pequeño de arriba situado a la derecha del objeto en el Gestor de Objetos (hasta que se vuelva rojo).









Haciendo doble clic otra vez, el punto se volverá verde, lo que hace que el objeto sea visible otra vez, independientemente de las opciones de visibilidad de los objetos padre. El punto que hay justo debajo de ese tiene la misma función, solo que afecta al renderizado, no a la vista en el editor.

Una vez hayas hecho a los párpados invisibles y hayas rotado un poco la vista, el globo ocular debería tener este aspecto:









Vuelve a hacer visible a los objetos HyperNURBS haciendo clic otra vez en los puntos al lado del objeto en el Gestor de Objeto hasta que sean grises. Haz clic en la “Etiqueta de Textura” a la derecha del Gestor de Objetos situada al lado del objeto. Es el material que hemos aplicado al globo ocular. Puedes reconocerlo por el mini previo de la textura en el Gestor de Objetos.









Al seleccionarla verás sus parámetros en el Gestor de Atributos. Usa la configuración mostrada en esta captura:











Hemos alineado la textura en la malla del globo ocular cambiando los parámetros “Longitud U” y “Longitud V”. Las opciones de desfase colocan la textura en la posición correcta. Si rotas la vista otra vez, verás que la textura del iris está ubicada correctamente.









Consejo: si quieres deshacer un cambio accidental en la vista, pulsa Ctrl+Mayus+Z (Mac: Cmd+Mayus+Z). Esta función es útil si has rotado por error la vista en perspectiva en vez de otra vista del editor. También puedes seleccionar Edición / Deshacer Vista en el menú principal de la vista del editor. La textura completa nuestro modelo. Experimenta con los parámetros de los canales individuales para aprender cómo afectan al material. En este punto queremos darte unos consejos adicionales.





Si posees CINEMA 4D Visualize o CINEMA 4D Studio, podrás renderizar piel humana de forma realista usando Dispersión de Subsuperficie. Colocando este shader en el canal luminosidad (Efectos / Dispersión de Subsuperficie), el efecto se crea cuando rayos de luz inciden sobre un objeto ligeramente transparente. Algunos rayos se infiltran dentro del objeto y se dispersan y otros rayos son directamente absorbidos o rebotan en la superficie.

Más usos posibles para este efecto serían para materiales como plástico, leche, cera de vela o figuritas hechas de jade. Puedes cargar texturas en blanco y negro en el canal alfa para influir en el material en base al brillo de la textura, similar al modo con el que se aplican las texturas en los canales de relieve o desplazamiento. Las zonas negras de la textura se renderizarán con una transparencia del 100%. En cuanto la textura se va aclarando, la transparencia se reduce correspondientemente. El blanco tendrá una transparencia de 0%.

Si seleccionas “Shader” en vez de “Nuevo Material” en “Archivo” en el Gestor de Materiales, verás una lista de shaders 3D preestablecidos. La ventaja de estos shaders es que no hay que preocuparse del mapeado o costuras en la textura porque el shader 3D se calculará para el espacio 3D. Aquí hay unos cuantos descritos en detalle:

Cheen: genera un efecto de microscopio electrónico, adecuado para representar bacterias o ácaros.













Danel: muy bueno para simular acabados muy pulidos. Banzi: permite representar varios tipos de madera.













Banji: calcula situaciones de iluminación complejas con cristal e incluso permite hacer proyecciones traseras (arrojado de sombras) en materiales parcialmente transparentes como el papel de arroz o un lienzo.






















5. Tutorial Rápido – Iluminación


Si ya estás familiarizado con la iluminación de una escena en el “mundo real” entonces te sentirás como en casa con los objetos luz de CINEMA 4D. Pueden hacer todo lo que hacen las luces “reales” – y algo más. En este tutorial configuraremos una distribución de iluminación de 3 puntos. Este tipo de distribución se usa a menudo en fotografías de retratos para conseguir una iluminación uniforme y es un método excelente para iluminar rápida y profesionalmente un objeto en el mundo 3D.

Abre el archivo “QS_Light.c4d” y ajusta la vista del editor de modo que sea visible toda la figura.

Queremos iluminar nuestro pequeño personaje. Crea un objeto suelo (Objetos / Escena / Suelo) y colócalo de modo que la figura esté situada sobre él.









Una distribución de iluminación de 3 puntos comienza estableciendo una luz clave. Como su nombre sugiere, esta luz emite la iluminación principal de la escena y arrojará las sombras principales. Crea un objeto luz (Objetos

/ Escena / Luz). Renómbrala como “Luz Principal” (haz doble clic en el nombre) en el Gestor de Objetos.









CINEMA 4D tiene varios tipos de fuentes de luz. Siempre se crea por defecto una luz Omni, la cual emite luz desde su centro en todas direcciones. Para nuestra luz clave necesitaremos una luz foco que orientaremos directamente hacia el objeto.

Para convertir la luz clave en un foco, simplemente ve al Gestor de Atributos y cambia la luz de “Omni” a “Foco”.









Ahora nuestra fuente de luz se ha transformado en un foco. Un foco actúa como un flash. CINEMA 4D ofrece focos con conos de luz cuadrados o circulares. Este cono es visible en el editor y puede manipularse. Ahora orientaremos el foco a nuestra figura.

Posiciona la luz en las siguientes coordenadas en el Gestor de Atributos: X=300, Y=580, Z=-300 con un ángulo de H=45, P=-45 grados (introduce los valores y haz clic en el botón Aplicar). Renderiza la escena (Cmd / Ctrl + r).









Ahora la luz se arroja con cierta inclinación sobre nuestro objeto (si esto no es visible en el Editor, puede deberse al hecho de que tu modo de mostrado está establecido a “Sombreado Rápido” (usa una única fuente de luz por defecto) en vez del “Sombreado Gouraud” (usa todas las luces de la escena)). Desde luego, la posición exacta de la luz depende enormemente de la vista de la cámara. Desafortunadamente la luz no arroja ninguna sombra, haciendo que la figura parezca que flota. Las luces de CINEMA 4D tienen la ventaja sobre las luces reales en que puedes elegir qué tipo de sombra, si se requiere, debe arrojarse - un plus para cualquier fotógrafo de estudio.

En la pestaña “General” del Gestor de Atributos, establece la sombra de la luz a “Mapas de Sombra (Suave)”. No queremos que la sombra sea completamente negra, por lo que la haremos un poco transparente.

En la pestaña “Sombra”, establece la densidad de la sombra al 50%. Selecciona “1000 x 1000” como mapa de sombra. Renderiza la escena.








CINEMA 4D ofrece tres tipos de sombra: “Raytraced (Dura)” - una sombra con bordes duros, “Mapas de Sombra (Suave)” - una sombra con los bordes suaves y “Área” - una sombra que se vuelve más suave cuanto más lejos está del objeto, produciendo el efecto de sombra más realista. Prueba los otros dos tipos de sombra. ¡Cuidado, la sombra de área puede tardar mucho tiempo en renderizar!. Cuanto más grande sea el mapa de sombras en las sombras suaves, con más precisión se renderizará la sombra.

El cono de luz es un poco pequeño. Cambiaremos esto del siguiente modo: cambia a la pestaña Detalles en el Gestor de Atributos y establece el “Ángulo Interno” a 30 grados y el “Ángulo Externo” a 100 grados.













Verás al instante el resultado en el editor. También puedes editar el cono de luz arrastrando los manejadores naranjas en la vista del editor. (Si tu tarjeta gráfica lo soporta, puedes establecer el modo de mostrado del editor a “OpenGL Mejorado” con sombras activadas. (Panel de Vista: Mostrar / OpenGL Mejorado). En general, OpenGL ofrece una representación mucho más precisa de nuestra escena y te da una idea de cómo se arrojarán las sombras).









Ahora estamos satisfechos con nuestra luz clave. Ahora crearemos una iluminación más uniforme iluminando un poco nuestra figura desde el otro lado.

Crea otra fuente de luz en la escena y renómbrala como “Aclarar”. Colócala en las siguientes coordenadas: X= -360, Y=225, Z=-230. Selecciona “Área” como tipo de luz. Como el brillo de las luces es aditivo, hemos de “oscurecer” un poco esta luz de aclarado. Reduce la “Intensidad” en la pestaña “General” al 40%.

Esta luz de área ilumina la figura desde un ángulo distinto y suaviza un poco el contraste. No va a arrojar ninguna sombra ya que esto podría producir que las sombras se “cruzasen” y hacer que el objeto no tenga un buen aspecto.













Ahora la escena está iluminada bastante uniformemente, pero queremos darle un poco más de dinamismo. Crea otra fuente de luz, renómbrala a “Color” y, en el Gestor de Atributos, establece su tipo a “Infinito”. Establece su color a turquesa y establece su ángulo H a -160.

La posición de una luz infinita es irrelevante ya que siempre ilumina la escena en la dirección del eje Z. Por ello la dejaremos en el punto donde se creó. Da a nuestro personaje un color en el borde interesante y lo integra un poco con el fondo.

El ambiente de tu escena puede cambiarse simplemente cambiando el color de algunas de las luces usadas.









Esto completa nuestra distribución de iluminación clásica de 3 puntos. Ahora empieza el trabajo real. Si la escena tiene un fondo, lo que sucede a menudo, tendrá que estar también iluminado. Con el uso correcto de luces omnis pueden iluminarse detalles en la escena muy bien. Pero no te excedas. Con una buena iluminación, a menudo menos es más. Añade luces sólo cuando sea necesario y si la escena puede beneficiarse realmente de ellas. Dos consejos más antes de acabar: si tienes varias luces en una escena y no estás seguro de lo que ilumina cada luz, simplemente haz al resto de luces invisibles en el Gestor de Objetos. La luz que permanezca será la única visible.

Un truco que puede usarse al orientar luces es ver la escena desde la perspectiva de la luz. Selecciona la luz deseada en el Gestor de Objetos y activa Enlazar a Objeto Activo en el menú Cámara de la vista del editor. Seleccionando esta opción se puede ver la escena desde el punto de vista del objeto activo, en nuestro caso la luz. Si mueves la vista del editor cambiará automáticamente la posición de la luz al estar en este modo. De este modo puedes ver cómo afecta el cambio de posición de la luz a la iluminación del objeto en tiempo real (debe estar activado el Sombreado Gouraud en la vista del editor). Una vez hayas conseguido el ángulo y posición deseados, puedes volver a la vista del editor seleccionando Cámara del Editor desde el menú de Cámaras.














6. Consejos y Trucos












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Allí encontrarás noticias, proyectos interesantes hechos en CINEMA 4D, una gran librería de enlaces de CINEMA 4D e incluso un formulario para cuestiones a nuestro departamento de soporte.

También está disponible una gran selección de libros para los que quieren expandir su librería de CINEMA 4D. Hay libros desde lo básico hasta especializaciones como animación de personajes. Simplemente introduce la palabra clave CINEMA 4D en el motor de búsqueda de tu tienda de libros online favorita.

También puede ser útil leer libros que no tengan nada que ver con los gráficos por ordenador. El 3D es un campo muy complejo en el que se combinan muchas técnicas y artes clásicas. Libros sobre fotografía, iluminación, dirección, acción, creación de imágenes y pintado deberían formar parte de la librería de cualquier artista 3D serio. Además, encontrarás una gran cantidad de información de todos esos temas online.




Como Internet siempre está cambiando, puede ser buena idea buscar “CINEMA 4D” en varios motores de búsqueda.

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Incluso pedir catálogos online puede ser una gran fuente de información para saber el aspecto que ha de tener un objeto. También hay texturas por todo Internet. Ten en cuenta que muchas imágenes están protegidas por copyright y no pueden usarse con fines comerciales. Es mejor si coges tu cámara y fotografías texturas. La inspiración está en todos lados. Puedes crear tus propios archivos de textura en muy poco tiempo.

Intenta alejarte de un punto de vista técnico. Aprender un software es sólo cuestión de tiempo. Un buen artista 3D tiene la habilidad de usar el software como una herramienta que le ayuda a realizar sus ideas. La creatividad real está en las ideas, no en el software. Por lo tanto, cuando crees tu propia escena, no te preocupes demasiado por crear el objeto perfecto. Concéntrate mejor en cómo conseguir una composición armoniosa con este objeto con una temática que se ajuste y una iluminación correcta. Además, piensa en el mensaje que intentas mandar al espectador. Lo mismo se aplica a los animadores. Una animación técnicamente perfecta es un gran logro, pero hará dormirse a la audiencia si el concepto es malo. No es tan malo, por otro lado, si tu animación es imperfecta pero tu historia llega al espectador.

Esperamos que este manual te ayude a dominar la parte técnica de los gráficos 3D. Lo que hagas con lo aprendido es cosa tuya.

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