BodyPaint 3D

Este es el tutorial de BodyPaint 3D. En este tutorial explicaremos las funciones más importantes para que te inicies en el mundo del “body painting”. Si en un principio te parece que BodyPaint 3D es difícil, enseguida notarás lo intuitivo que es BodyPaint 3D realmente. En este tutorial también hemos puesto énfasis en una curva de aprendizaje rápida y en el alto grado de facilidad de uso de esta aplicación. Comenzaremos con su estructura.


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1. Introducción

¡BodyPaint 3D revolucionará el modo con el que trabajas con texturas de tal forma que te preguntarás cómo has podido vivir sin él!. Con BodyPaint 3D puedes pintar tus modelos tal y como son: en 3D. Esto es de lo que trata BodyPaint 3D, el revolucionario modo de texturizar objetos. Además, BodyPaint 3D permite pintar en varios canales de texturas a la vez, y gracias a RayBrush incluso directamente en la propia imagen renderizada. Pintado en Proyección es una herramienta que hemos integrado que hace posible pintar en objetos complejos sin distorsión.

Usando las herramientas UV puedes relajar y estirar tu malla UV, sin importar lo compleja que sea. Dicho de forma sencilla, una malla UV es una segunda impresión de una malla poligonal que proyecta la textura sobre un objeto poligonal. Los días del texturizado 2D han terminado y finalmente puedes concentrarse en lo que realmente importa en el texturizado: la creatividad. Todo lo que tardaba mucho tiempo en hacerse en 2D ahora se hace en BodyPaint 3D y podrás entregar tus proyectos antes. Echemos un vistazo a la interfaz de usuario.




2. Información General / Interfaz

En primer lugar echa un vistazo a la captura de pantalla de abajo:














Aquí puedes ver uno de los dos entornos por defecto: “BP UV Edit”. El segundo entorno (“BP 3D Paint“) está configurado de forma similar, solo que no tiene la ventana del editor de la malla UV, lo que te proporciona más espacio en la ventana del editor para pintar.




1. Ventana de Edición (Ventana RayBrush)

Aquí puedes ver el objeto que vas a pintar. Puedes rotar, mover y ampliar la ventana como necesites. El modo RayBrush permite pintar directamente sobre el objeto en la versión renderizada de la vista. Esto te da el control sobre la cantidad de color aplicado y puede mostrar al instante el aspecto que tiene el nuevo color en el objeto.
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2. Ventana de Textura (Ventana de Edición de la Malla UV)

Aquí es donde editas tu malla UV. Puedes relajar y restaurar tu malla UV. Si usas las herramientas UV del Gestor UV, puedes ver cómo se relaja la textura. También puedes ver el proceso de aplicación del color en esta ventana, que se mostrará en la ventana de edición al instante.


3. Gestor UV

El Gestor UV permite restaurar la malla UV usando un algoritmo. Reconoce polígonos en capas e intenta relajar la malla UV para una correcta ubicación sobre toda la superficie y, si es necesario, aplica un nuevo emplazamiento. El resto de “relajaciones” pueden ajustarse manualmente.


4. Ventana de la “Herramienta Activa”

Distintas pestañas muestran distintos tipos de pincel y sus respectivos atributos así como las herramientas UV del Gestor UV.


5. Gestor de Objetos, Gestor de Materiales y Gestor de Colores

El Gestor de Objetos, el Gestor de Materiales y el Gestor de Colores se muestran en pestañas situadas en la esquina inferior izquierda de la interfaz. Como sucede en el entorno estándar, el Gestor de Objetos muestra todos los objetos de tu escena.

El Gestor de Materiales en este entorno tiene una funcionalidad expandida, permitiendo manipular capas de material individuales y pintar sobre varios canales a la vez.

Dentro del Gestor de Colores, puedes configurar el color o textura que quieres pintar dentro de cada canal.


6. Paleta de Comandos

La paleta de comandos contiene el Asistente de Paint, el Pintado en Proyección y muchas otras herramientas (que probablemente habrás usado en programas de pintado 2D). El Asistente de BodyPaint 3D elimina la necesidad de crear manualmente una textura, incluyendo la malla UV. También calcula el tamaño y canales de la textura. Como no tienes que hacer estos molestos preparativos, puedes comenzar a pintar de inmediato.




3. Imágenes de Muestra

Hemos llegado a una parte del tutorial que no necesita palabras. Simplemente echa un vistazo a las siguientes imágenes.


























Ahora nos introduciremos en el corazón de este tutorial. Abre el archivo “QS_BP3D_Start.c4d”. Saluda a Claude, nuestro conejillo de indias de hoy. En el curso de este tutorial alteraremos el color de su párpado derecho un poco y aplicaremos una capa de relieve tipo piel de elefante a su piel.

Selecciona el entorno predefinido “BP UV Edit” estándar desde el icono arriba a la izquierda de la ventana principal del editor de CINEMA 4D. Haz clic en el icono del Asistente de BodyPaint 3D para que podamos hacer los preparativos necesarios para la textura (el símbolo del pincel con las estrellas blancas).










Haz clic en “Deseleccionar Todo” en la ventana que se abre y aplica una marca de verificación blanca sólo al objeto “eyelid right”.










Acabamos de determinar que sólo debe crearse una textura para el objeto del párpado derecho. Haz clic en “Siguiente”. Deja las opciones de la siguiente ventana como están. La opción activada “Modo de un Sólo Material” creará una textura común para todos los objetos. Si está desactivada, cada objeto tendrá su propia textura independiente. Haz clic en “Siguiente” otra vez. En la siguiente ventana activa el canal de relieve. El canal de color está seleccionado por defecto. Puedes hacer doble clic en las pequeñas cajas grises situadas al lado de cada canal de textura para asignar a cada cana un color base.





Como a Claude le gusta el gris elefante, dejaremos las cajas como están. Deja el resto de las opciones como están, haz clic en “Finalizar” y luego en “Cerrar” en la última ventana que se muestra. Se han creado las texturas base y ya podemos comenzar a pintar. Si tienes experiencia con métodos de texturizado anteriores y observas el tiempo que has tardado en tener preparado BodyPaint 3D esto debe de haberte parecido una bendición. BodyPaint 3D ahorra mucho tiempo. Ahora vamos a la segunda parte del tutorial: las mallas UV y la primera pincelada.


4. Tutorial Rápido – Primera Lección de Pintado


Abajo a la izquierda, en el Gestor de Materiales (pestaña Materiales) encontrarás las texturas que acabamos de crear, justo al lado de “Mat”.












Este es el nombre por defecto para un nuevo material. Por supuesto, puedes renómbrarlo si lo deseas. La primera textura es la capa de color y la segunda la capa de relieve (arriba de la ventana verás las abreviaturas que se refieren a esas capas - “C” para el color y “R” para el relieve).

Ahora selecciona el símbolo “Usar Herramienta de Edición de Polígonos UV”.












Selecciona la textura correspondiente al canal de color y se mostrará la malla UV en la ventana de textura arriba a la derecha. Si no se muestra dicha malla, actívala haciendo clic en “Malla UV / Mostrar Malla UV” en el menú de la ventana de textura. ¡La suerte está de nuestro lado!. Afortunadamente, la malla UV por defecto tiene buen aspecto. El único problema es que los UVs correspondientes a los párpados (resaltados en naranja en la siguiente imagen) son demasiado pequeños.










Los polígonos individuales de la malla UV de esos bordes de los párpados ocupan menos zona de la textura que el resto de polígonos. Por eso una textura colocada en el canal de relieve aparece muy grande en esas zonas (una fotografía de la piel de un elefante, por ejemplo). Sin embargo, podemos hacerlo sin esto, ya que vamos a pintar nuestras propias estructuras de piel sobre las superficies sin usar ninguna textura. Podemos contrarrestar cualquier distorsión que encontremos al pintar manualmente usando “Pintado de Proyección”. El trazo mantendrá su anchura sin importar cómo se extiende el polígono sobre la malla.

Mueve y amplía la ventana del editor hasta que el párpado derecho de Claude ocupe toda la vista.














Selecciona el pincel en la paleta de comandos de la izquierda (“Herramienta Pincel para Pintar Texturas) para aplicar el color. Establece el tamaño a 25 y la dureza a 40 en el Gestor de Atributos del pincel (ventana “Herramienta Activa”) ...












... y selecciona un color rosa en el Gestor de Color.

Si es necesario, aumenta la subdivisión HyperNURBS. Activa “Vista Render RayBrush” (“Renderizar Vista Activa para Pintar con RayBrush”) en la vista activa desde el menú “Render” (menú principal de BodyPaint 3D).












(Esto renderizará la vista lo que posibilita controlar la aplicación del color y el aspecto de los trazos en el renderizado final). Activa “Activar/Desactivar Pintado de Proyección“












(así podrás pintar sin distorsión y a través de las costuras UV) y comienza a pintar. Por supuesto, BodyPaint 3D soporta el uso de tabletas gráficas como la WACOM Intuos. Pintar objetos con un lápiz sensible a la presión sobre una tableta gráfica es mucho más fácil que pintar con el ratón.





Pinta a lo largo del borde del párpado. El párpado debería tener este aspecto:










Si ahora mueves / rotas la figura, o haces clic en “Aplicar el Contenido del Plano de Proyección” (haz clic y mantén pulsado sobre el icono “Activar/Desactivar el Pintado de Proyección”












verás que se aplica el color a la textura (puedes ver los recientes trazos de color aplicados en la ventana de la derecha).










Puedes realizar los mismos pasos para la capa de relieve. Sin embargo, iremos más allá para explicar una función importante. ¡Vamos a pintar en ambas capas a la vez!. Selecciona la textura en el canal de color del Gestor de Materiales. Ahora haz clic en el icono con el lápiz negro/naranja a la izquierda del Gestor de Materiales. Haz clic también el icono situado al lado de la “R” del canal de relieve.

Le hemos dicho a BodyPaint 3D que queremos pintar en ambas capas a la vez. Si lo deseas, puedes cambiar del entorno estándar “BP UV Edit” al entorno “BP 3D Paint”. Tendrás más espacio para trabajar en la ventana del editor.





Rota la vista para que puedas ver el párpado desde arriba. Activa el modo “Vista Render RayBrush” (“Renderizar Vista Activa para Pintar con RayBrush”) y establece el tamaño del pincel a 10. Cambia al menú “Color” de la capa de color y establece el color a un gris medio que será el color base del párpado. Ahora ve al previo de color de la capa de relieve y establece el color a negro (ambas capas de color están localizadas en la pestaña de Color bajo las letras “C” y “R” + símbolo del lápiz). Cuando pintes sobre el objeto notarás que ambos colores se aplican al objeto – el color gris base en la textura de color y el negro en la textura de relieve (para indicar las grietas – si se hubiera usado un color blanco en el canal de Relieve, los trazos del pincel se “levantarían” en vez de hundirse). El resultado podría ser el de la siguiente imagen.










Carga el archivo finalizado “QS_BP3D_Final.c4d” y échale un vistazo.

A continuación expondremos varios consejos de uso diario con los que obtener rápida y fácilmente buenos resultados.


5. Consejos y Trucos


Hay una función muy útil en las preferencias de CINEMA 4D (Ctrl+E). En la sección “BodyPaint 3D” encontrarás la función “Proyectar en Partes Invisibles“; si se activa, permite pintar a ambos lados de un objeto en modo de pintado de proyección. Digamos que queremos colorear el brazo de una figura o rociar de color toda la figura. Con esta función desactivada, tendrías que aplicar el color con esta función desactivada, rotar el brazo, aplicar el color, rotar el brazo... supongo que habrás captado la idea. Cuando esta función está activada, al aplicar el color en la vista frontal, al mismo tiempo el color se aplica a todas las superficies situadas tras esta superficie. Sólo asegúrate de no aplicar color a objetos no deseados al activar esta función.

Si un mapa de textura no se ajusta correctamente en el punto donde se encuentran polígonos grandes y pequeños (en el caso de objetos de baja resolución que son hijos de un HyperNURBS), establece la función “Subdividir UVs“ en las opciones del HyperNURBS (Tipo: Catmull-Clark) en el Gestor de Atributos de “Estándar” a “Límite” o “Arista”. Esto calcula la malla UV con el algoritmo de HyperNURBS y la subdivide para ajustarse al objeto poligonal.

Evita polígonos de la malla UV que se encuentran en un punto al aplicar una “textura de ruido” a una capa de relieve. Cuanto más se estreche un polígonos de 3 lados, más rugoso será el ruido del canal de relieve al renderizar. Por supuesto, este tipo de polígonos tiene mucha menos área para la estructura del ruido en la punta que en el centro, lo que produce un efecto de aumento de la estructura del ruido.




Intenta configurar cada lado de un polígono triangulado como un triángulo isósceles. Esto también se aplica a “polígonos de 4 puntos” cuando convergen a un trapezoide. Cuanto más cuadrado sea el polígono, más uniforme será la estructura. Necesitarás distintos pinceles para obtener distintos aspectos en las superficies. CINEMA 4D dispone de una amplia gama de tipos de pinceles para su uso. Simplemente selecciona la pestaña “Atributos” y haz clic en la pequeña flecha en la vista previa del pincel.










Aquí encontrarás una gran variedad de pinceles predefinidos, desde formas naturales a efectos para detalles. También puedes cargar preajustes de pinceles de Adobe Photoshop, y guardar tus propios pinceles. Simplemente haz los cambios deseados y haz clic en el botón “Guardar Pincel”.

Después de esta breve introducción a las herramientas de pintado de BodyPaint 3D, puedes experimentar y practicar añadiendo detalles a tus propios modelos.

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