Este es el Tutorial de Inicio Rápido para las herramientas de personajes (character) de CINEMA 4D, que son una colección de herramientas especiales para animación de personajes. CINEMA 4D incluye un completo set de herramientas para la animación de personajes. Algunas de esas herramientas están disponibles en todos los paquetes y otras sólo lo están en el paquete CINEMA 4D Studio.

1. Introducción
La animación de personajes 3D es una tarea compleja. No sólo es un desafío para el software sino también para el animador. Prácticamente cualquiera puede crear rápidamente un personaje que se mueve de un lado a otro, pero una animación de personajes convincente requiere mucho más trabajo. El animador necesita conocer la teoría que hay tras la animación de personajes antes de poder juzgar si una animación es buena o mala.
Por tanto, antes de explorar las herramientas de personajes, mostraremos rápidamente los 12 principios de la animación de personajes. Esas 12 normas se desarrollaron en la década de 1930 por los animadores de Disney y pueden aplicarse prácticamente del mismo modo a la animación 3D moderna. Son útiles no sólo para personajes, sino para cualquier cosa animada. Cualquiera que se tome en serio la animación de personajes debería colgar esas normas en el techo sobre su cama (y quitar cualquier cosa que haya en el techo). Entonces crear una animación de personajes será sólo cuestión de paciencia.
Aplastar y Estirar – todos los objetos orgánicos se deforman en cierto grado cuando están en movimiento. Aplastar y Estirar es la exageración de este efecto cuando un personaje está en movimiento.
Puesta en escena – es la configuración de una animación. incluye iluminación, ángulo de la cámara, efectos y slow motion.
Anticipación – la expectativa de una reacción a una acción se conoce como anticipación.
Pose a Pose / Acción Directa - esos términos describen dos técnicas de animación. Pose a Pose dos poses clave importantes y el tiempo entre ellas se “rellena”. Acción Directa asigna una clave tras otra - acción directa a través del tiempo.
Acción continuada / soperpuesta - el ímpetu o el solapado de movimiento de las partes del cuerpo.
Entrada Lenta / Salida Lenta - un objeto comienza a moverse lentamente, alcanza su velocidad máxima y se detiene lentamente.
Arcos – en la naturaleza prácticamente cualquier movimiento se describe como un arco, no importa si es un brazo nadando o la rotación de la cabeza.
Acción Secundaria - movimiento que se crea por el movimiento de otro objeto. Timing – la velocidad con la que se ejecuta una acción.
Exageración – puede usarse en muchos casos: brazos que se estiran demasiado cuando un personaje está colgado en un acantilado, ojos que salen de las órbitas para ayudar a mostrar una expresión de asombro...
Atractivo – la impresión, aspecto y naturaleza del personaje.
Personalidad – como hace un actor, un buen animador debe ser capaz de hacer que su personaje tenga expresividad.
Puedes encontrar más información detallada de esas normas online o en cualquier buen libro de animación. En primera instancia esas normas pueden resultar demasiado extensas, pero cuanto más animes, más formarán parte de ti. Cuando tu animación “parezca un poco extraña”, seguramente sea porque no has seguido alguna de esas normas. Ahora vamos a usar esas normas.
2. Información General / Interfaz (Juntas y Rigging)
En primer lugar, explicaremos algunos aspectos básicos acerca del rigging de personajes en CINEMA 4D. CINEMA 4D funciona con un sistema de Juntas. Dicho de forma sencilla, este sistema permite asignar juntas en los lugares apropiados que a su vez estarán vinculadas a la malla y se usarán para rotar y mover el personaje. La malla seguirá a las juntas vinculadas y el personaje podrá animarse. Para poder mover correctamente el personaje, debe configurarse un rig constituido por controladores que sirven como “manejadores” para el animador. De este modo no habrá que mover cada junta individual de un brazo para poder poner la mano en la ubicación deseada - sólo habrá que mover un único controlador.
Hay controladores y ayudantes de personajes adicionales para la animación de personajes. Abajo se explican unos cuantos.
Igual que la herramienta Pose Mixer, la etiqueta Pose Morph permite crear varias expresiones faciales para tu personaje y morfear entre ellas. Tu objeto poligonal actúa como la referencia y se crean una “morph base” (la posición inicial para los morphs posteriores) y un“morph objetivo” en la etiqueta Pose Morph. Seleccionar el objetivo morph en la etiqueta Pose Morph y cambias la malla... ¡finalizado!.
Creas otro objetivo morph para cada pose adicional y modelas las poses una tras otra. Todas las expresiones se almacenan en una sola etiqueta. Además, al usar la herramienta Pose Morph, no hay que preocuparse si hay que hacer cambios en la malla después de haber creado las poses. ¡Las poses aún funcionarán!. Supongamos que has creado todas las poses para tu personaje, pero decides que tendría mejor aspecto si tuviera una segunda nariz. La herramienta Pose Morph todavía se morfeará satisfactoriamente entre las poses.
Vamp te permite transferir datos de un objeto a otro, incluyendo información de selecciones, etiquetas de Textura, mapas de vértices y UVs. Puedes incluso transferir poses faciales de un personaje a otro.
El Selector Visual es de gran ayuda en la animación del día a día. Cargas un render de tu personaje en el fondo del Selector Visual (o usas la imagen de personaje por defecto del Selector Visual) y colocas los controladores del personaje sobre la imagen en los lugares apropiados. El Selector Visual elimina la necesidad de tener que vigilar los controles del personaje en la jerarquía del Objeto. Ahora todo se representa visualmente y puedes, por ejemplo, seleccionar el controlador del pie haciendo clic sobre él directamente en la imagen. ¿Quieres mover los ojos?. Sin problema. Haz clic en el controlador de los ojos directamente en la imagen.
Encontrarán las herramientas de animación de personajes de CINEMA 4D en el menú principal bajo “Character”.
Como la animación de personajes es una tarea compleja, la siguiente descripción puede ayudar si eres nuevo en el proceso del rigging de personajes.
Como sucede con un humano real, tu personaje necesita un esqueleto de huesos (o en nuestro caso, de juntas) para poder moverlo alrededor del mundo. Has de colocar las juntas dentro de la malla del personaje. Las juntas están vinculadas a la malla mediante una etiqueta Peso y un deformador Piel, así cada junta sabe a qué parte de la geometría debe afectar.
Puedes añadir peso a las juntas seleccionándolas y pintando directamente sobre la malla usando la herramienta Peso. Mientras está activa la herramienta Peso, la malla se muestra de color negro y el peso actualmente pintado se muestra de color blanco. Ahora la junta sabe que sólo debe afectar sólo a las partes de la malla pintadas de blanco. En el modo activo de la herramienta Peso, se muestra el peso de las juntas seleccionadas. Cada junta tiene su propio peso.
Las juntas deben organizarse en una jerarquía en el Gestor de Objetos de forma similar a los huesos de tu propio cuerpo. En la vida real, cuando mueves el brazo superior, el antebrazo y la mano se mueven con él porque son en efecto hijos del brazo superior.
De forma similar, en el Gestor de Objetos de CINEMA 4D, las juntas del codo y de la muñeca deben ser hijos de la junta del hombro. Si mueves la junta del hombro, las juntas hijas se moverán con ella y junto con la malla con peso añadido en las juntas hijas - aunque a la junta del hombro sólo se le haya añadido peso para el brazo superior.
Como hemos mencionado anteriormente, cada junta hija tiene su propio peso y mueve partes de la malla que no tienen peso asignado a la junta del hombro. No te preocupes si todo esto suena demasiado complejo. Lo explicaremos todo en el resto de este capítulo.
Abre el archivo “QS_Joints_Start.c4d”. Aunque se considera que las tortugas son criaturas lentas, esta nos ayudará a obtener resultados rápidos. En este tutorial, añadiremos juntas al brazo izquierdo para poder moverlo.
Deberías tener una buena visión del brazo izquierdo en el editor, listo para añadirle las juntas. Lo primero que necesitamos es ocultar el caparazón de la tortuga para que no estorbe después cuando añadamos peso al cuerpo. Para ocultar el caparazón, haz clic dos veces en el punto gris superior en el Gestor de Objetos a la derecha del objeto “Shell_Hypernurbs”. El punto se volverá rojo y el caparazón estará oculto.
Podemos añadir juntas usando la herramienta Juntas. Selecciónala desde el menú principal en Character / Herramienta de Junta. En el editor, haz Ctrl-clic en el hombro de la tortuga para añadir la primera junta.
Añade el resto de juntas necesarias para el brazo haciendo CTRL-clic en el codo, muñeca y la base del dedo del medio, como se muestra en la siguiente captura.
Las juntas se muestran como círculos amarillos en el editor (agrandados para mostrarlos mejor) y como objetos en el Gestor de Objetos. Al añadir juntas (pulsa simultáneamente la tecla Ctrl/Cmd para asegurarte de sólo mover la Junta y no todos los objetos Hijos), asegúrate de que las juntas “hombro”, “codo” y “mano” no formen una línea recta. La junta “codo” debe colocarse ligeramente hacia atrás, como se muestra en la vista superior, así la herramienta Cadena IK (discutida más tarde) sabrá en qué dirección debe doblarse el brazo.
Cambia a la vista superior en le menú del Panel de vista (Cámaras/Superior) y amplía la ventana lo necesario para tener una buena visión de las cuatro juntas. Como puedes ver en la vista superior, las juntas están un poco detrás de la geometría. Es importante colocar las juntas en la posición exacta dentro de la geometría para que el peso automático funcione correctamente más tarde.
Cuando creamos las juntas en la vista frontal, la herramienta Junta no sabe a qué profundidad debe colocar la junta. Podemos encargarnos de esto ahora. La vista superior es el lugar ideal para mover las juntas dentro de la geometría. En el Gestor de Objetos, clic en el objeto “Root” (el objeto situado más arriba en la jerarquía de juntas) y en el Panel de Vista, rótala hasta que las Juntas estén dentro de la geometría. Si es necesario, el objeto Root también debe moverse correspondientemente. A parte del proceso que uses, rota la cámara alrededor del personaje cada vez que reposiciones una Junta, así podrás estar seguro de que todas las juntas están dentro de la geometría.
Cambia otra vez a la vista frontal. Ajusta la ventana lo necesario para tener una buena visión del brazo. Renombra la juntas de “Junta”, “Junta.1” y “Junta.2” a “hombro”, “codo” y “mano”, respectivamente (doble clic en el nombre).
En el Gestor de Objetos, haz clic en el símbolo “+” del objeto “Turtle_Hypernurbs” para abrir la jerarquía para la malla de la tortuga. Mantén pulsada la tecla Ctrl y haz clic para seleccionar el objeto “body” y las tres juntas “hombro”, “codo” y “mano”. Asegúrate de que sólo estén seleccionados esos cuatro objetos y selecciona Character / Comandos / Lazo en el menú principal.
Se añadirá automáticamente un objeto Piel a nuestra malla como hijo y una etiqueta Peso. El objeto Piel se encargará de la deformación cuando se muevan las juntas y la etiqueta Peso almacena el peso creado automáticamente por la función Lazo para las juntas individuales.
Echemos un vistazo al peso. Desactiva el objeto “Turtle_Hypernurbs” en el Gestor de Objetos (la marca de verificación se convertirá en una cruz). Haz clic en la junta “mano” y selecciona Character / Herramienta de Peso en el menú principal.
Verás que el peso de las juntas se muestra coloreado en el editor. La geometría de color negro significa que no tiene peso asignado para la junta seleccionada.
Las cosas comienzan a tener buen aspecto. Sin embargo, si seleccionas la junta hombro, aparece un problema: prácticamente toda la geometría está pesada para esta junta. Además, la junta del codo tiene más geometría pesada de la que debería tener. Esas dos juntas están afectado a partes de la geometría de forma no debida.
Pero no te preocupes. El peso automático es de hecho correcto. El motivo es que no hemos creado una junta para cada parte del cuerpo. Cuando llamamos a la función Lazo, intentó autopesar toda la geometría usando sólo las cuatro juntas.
Al animar personajes normalmente creas una junta para cada parte del cuerpo. Después de todo, incluso si sólo quieres mover un brazo, debería producirse cierto movimiento en el resto del cuerpo. En la mayoría de los casos, querrás que la función pese toda la malla. En el caso de nuestro simple brazo, no es eso lo que queremos pero nos da la oportunidad de ver de cerca la herramienta Peso.
La herramienta Peso permite pintar pesos en la geometría de tu personaje.
En el Gestor de Objeto, selecciona la junta “hombro” y ejecuta Character/Herramienta de Peso en el menú principal. Si desactivas el HyperNURBS, verás que aparece el peso y podrás pintar para añadir o quitar peso. Cuando seleccionas la herramienta Peso, sus opciones aparecen en el Gestor de Objetos abajo a la derecha.
Desactiva la opción “Sólo Visible” y con Ctrl/Cmd mantenido pulsado pinta sobre el peso coloreado de la tortuga en el editor. Desactivando esta opción permite pintar también peso sobre superficies situadas tras otras superficies que en la vida real estarían ocultas.
Pintando en las zonas negras se añade peso. Pintando con la tecla Ctrl mantenida se elimina peso. Usa la herramienta de Peso para ajustar el peso como se muestra en la siguiente captura, prestando especial atención al cuello (puede resultar útil ocultar la cabeza para tener una mejor vista del cuello).
Una vez hayas ajustado el peso, activa el HyperNURBS (“Turtle_Hypernurbs”). Asegúrate de que la herramienta de Modelado esté seleccionada
y haz clic en la herramienta Rotar.
Si la junta “hombro” está seleccionada, ahora deberías poder mover el brazo. Si hay otras partes aparte del brazo que también se mueve, entonces esas partes tienen peso que ha de eliminarse. Usa la herramienta Peso como antes para eliminar el peso de esas partes. Además prueba a mover las juntas “codo” y “mano”.
¡Enhorabuena!. Acabas de pesar el brazo. Ahora el brazo está listo para ser animado usando cinemática directa, que la usaremos en el siguiente capítulo.
3. Tutorial Rápido – Cinemática Directa / Cinemática Inversa (FK/IK)
La cinemática directa (Forward kinematics) (FK) y la cinemática inversa (inverse kinematics) (IK) — términos usados en animación 3D — te proporcionan dos modos distintos de animar. FK implica rotar cada hueso dentro de la jerarquía de arriba a abajo hasta que el brazo esté en la posición deseada. Este método tiene ventajas en unos aspectos de la animación pero también tiene desventajas en otros aspectos.
Puede resultar muy difícil definir cuánto hay que rotar, digamos, el brazo superior, luego el antebrazo y luego la muñeca de la mano para colocarlos en una posición muy específica. O supón que has estado trabajando en el movimiento de la mano y entonces notas que el brazo superior está demasiado alto. Rotarías el brazo superior para corregir esto, pero esta acción también rotaría a los hijos, por lo que el antebrazo y la mano ya no estarían en su posición correcta. Deberíamos volver a rotar esos hijos para volver a colocarlos en su posición correcta.
Teniendo presentes esas dificultades, ¿y si pudieras simplemente coger la mano y moverla a la posición deseada mientras el resto del brazo se mueve para seguir la mano?. Esto es lo que permite hacer la IK. En vez de rotar las juntas individuales una por una e ir trabajando hacia abajo en la jerarquía, con este método hay un “accionador” situado cerca de la mano que puede moverse para controlar de una el movimiento de toda la cadena IK.
En este capítulo crearemos una cadena IK para nuestra tortuga del capítulo anterior, así podremos animarla usando IK. Abre el archivo “QS_Joints_Final.c4d” o, si estás continuando desde el tutorial anterior, puedes usar el resultado de ese tutorial como punto inicial.
Las herramientas de personajes de CINEMA 4D ofrecen una configuración de IK muy rápida. Simplemente se seleccionan las juntas, se llama a la herramienta Cadena IK y ya está — el brazo está listo para animar usando IK. No hay que realizar un largo proceso de establecer objetivos, limitadores y demás. En el caso del brazo, está listo para animar en sólo dos pasos.
Comencemos. Renombra las juntas “shoulder” a “hombro”, “elbow” a “codo”, “hand” a “mano” y “Joint.3” a “Junta.3” para tener los nombres en español. Mantén pulsada la tecla Ctrl y selecciona las juntas “hombro”, mano” y “Junta.3”. Vuelve a mantener Ctrl pulsada y ejecuta Character / Comandos / Crear Cadena IK. Listo.
Antes de comenzar a trabajar con el brazo, hemos de cambiar a la vista en perspectiva para que podamos ver el brazo en tres dimensiones (Cámara / Perspectiva).
Encontrarás dos nuevos objetos arriba del Gestor de Objetos. “Junta.3.Objetivo” y “mano.Objetivo”. Haz al objeto “Junta.3.Objetivo” hijo del objeto “mano.Objetivo” (en el Gestor de Objetos arrástralo sobre el objeto “mano.Objetivo” y suéltalo cuando la flecha apunte hacia abajo). Selecciona ambos objetos (Ctrl/Cmd) y asegúrate de que esté seleccionada la herramienta de Modelado en la barra de herramientas de la izquierda. Selecciona la herramienta Mover en la barra de herramientas superior.
Ajusta la ventana para tener una buena visión del brazo, selecciona el objeto “mano.Objetivo” en el Gestor de Objetos, y mueve el eje del objeto en el editor. La mano se moverá mientras que el resto del brazo le sigue. Incluso no es necesario establecer un Vector Poste para hacer que el codo se doble correctamente. Sin embargo, para tener más control sobre el codo, necesitamos ese Vector Poste (la estructura en el Gestor de Objetos debería tener el aspecto de la imagen de abajo).
Para ello, selecciona la etiqueta IK de la junta “hombro”
y en el Gestor de Atributos (abajo a la derecha), haz clic en “Añadir Poste”. Aparecerá un nuevo objeto llamado “hombro.Poste” en el Gestor de Objetos en el mismo nivel jerárquico que la junta “hombro”. Selecciona el poste y en el editor, arrastra ligeramente el poste hacia abajo y hacia atrás respecto a la tortuga.
Selecciona los accionadores (“mano.Objetivo”). Mueve el brazo otra vez hacia delante y hacia atrás. El brazo se comporta como antes pero ahora tenemos control completo sobre el codo (y sobre todas las rotaciones del brazo) gracias al Vector Poste.
Dos consejos rápidos:
Seguramente habrás notado que todo el brazo rota cuando se tira del Vector Poste y la palma de la mano (dependiendo de dónde la hayas colocado) ya no estará orientada hacia adelante. Cambiaremos esto ahora con unos pocos pasos. Lo ideal sería configurar siempre el rig completo de un personaje antes de ejecutar la función “Lazo” que conecta la malla con el “esqueleto”.
Una vez se haya completado el rigging del personaje, no debería moverse ninguna parte de la malla poligonal después de haber desactivado el “Objeto Piel”. Esto significa que la acción en sí del Objeto Piel constituye una deformación. Sin embargo, queremos que la deformación de la malla poligonal se produzca por el movimiento del personaje. Prueba desactivando el Objeto Piel. La malla se escapará de las juntas. Sin embargo, esto puede rectificarse con unos cuantos pasos: si nuestras juntas ya no tienen la posición correcta y sobresalen de la malla, esto es rápido de corregir. Esto puede rectificarse seleccionando el objeto “mano.Objetivo” y moviéndolo ligeramente hacia adelante y hacia abajo. Como puedes ver, sólo se mueven las Juntas y no la geometría. Usa la vista en perspectiva para asegurarte de que las juntas están otra vez dentro de la malla. Ahora haz clic en la etiqueta “Peso” a la derecha de la malla “body” en el Gestor de Objetos y ve a la pestaña “Etiqueta”. Selecciona las tres juntas. Haz clic en “Establecer Pose” y ya está. Ahora nuestra malla ya no saltará cuando se active el Objeto Piel.
Puedes acelerar un poco las cosas en el editor estableciendo el “Tipo” del objeto Piel (pestaña Objeto) a “Lineal”. La deformación “Lineal” se calcula más rápido que el método “Esférico”, aunque los resultados no son tan buenos. “Esférico” obtiene mejores resultados evitando que la malla se encoja. Simplemente vuelve a establecer el “Tipo” a “Esférico” antes de renderizar la animación. Vamp permite de forma rápida y sencilla realizar transferencias de este tipo. Las posibilidades son ilimitadas. Se recomienda experimentar más con esta herramienta.
4. Pose Morph
La herramienta Pose Morph es una potente herramienta para mezclar Juntas, puntos, UVs, parámetros, Datos de Usuario y mucho más morfeando entre estados (p.ej. tamaño, posición, rotación) usando deslizadores. Usar Pose Morph es tan fácil como lógico.
Abre el archivo QS_Maxon_Head_start.c4d.
Usaremos Pose Morph para cambiar la expresión facial de nuestro amigo de la imagen anterior de amigable y modesta a una expresión consternada y tonta.
Haz clic derecho sobre el objeto “Head” y selecciona la etiqueta Pose Morph desde el menú Character Etiquetas. Selecciona la etiqueta en el Gestor de Objetos y activa la opción Puntos en el Gestor de Atributos. Se creará una pose inicial (Pose Base) automáticamente. La Pose Base (mostrada en la lista de Poses) es el estado con los puntos posicionados en el momento en el que se aplicó la etiqueta Pose Morph. Este elemento de la lista no debe modificarse porque representa el estado inicial de todos los siguientes morphs - todas las poses morph se referenciarán a este estado inicial. Por tanto, asegúrate de que no esté seleccionado este elemento (activo) al modificar el objeto.
Para comenzar a modificar el objeto, selecciona el elemento Pose.0. Normalmente tendrías que cambiar a la herramienta Puntos pero ya nos hemos ocupado de este punto por ti.
A la derecha del objeto “Head” en el Gestor de Objetos hay tres etiquetas, cada una con cuatro puntos naranja. Haz doble clic en la etiqueta situada más a la izquierda.
Los puntos predefinidos se seleccionarán automáticamente y CINEMA 4D cambiará automáticamente al modo Puntos. En nuestro ejemplo, se seleccionarán los puntos que afectan a las cejas. Mueve esos puntos hacia abajo, ligeramente hacia atrás y rótalos ligeramente. Si las gafas se interponen, simplemente desactívalas en el Gestor de Objetos. Cuando acabes, tu objeto debería tener este aspecto:
Consejo: los ejes se orientan según todos los puntos seleccionados en conjunto, lo que puede producir rotaciones no deseadas. Por tanto, a veces es más usar los ejes Globales al rotar puntos seleccionados. Para ello, selecciona la función deseada (Mover, Escalar, Rotar) y establece Ejes a Global en la pestaña Ejes Modelando en el Gestor de Atributos.
Con la etiqueta Pose Morph seleccionada, haz clic en el botón Añadir Pose en el Gestor de Atributos para definir poses adicionales para la boca y la lengua, por ejemplo (esos puntos también están predefinidos en el Gestor de Objetos). Simplemente haz doble clic en el icono respectivo (con los cuatro puntos rojos).
Una vez se han definido todas las poses, podemos comenzar a mezclar las poses. En el Gestor de Atributos, establece la opción Modo de Editar a Animar (pestaña Etiqueta). Las opciones de la etiqueta Pose Morph cambiarán automáticamente y podrás definir la fuerza con la que se mezclarán las poses usando el valor de Fuerza. Todos los objetivos morph son animables.
5. Consejos y Trucos
• Para crear poses de Juntas con Pose Morph todo lo que has de hacer es añadir una etiqueta Pose Morph a la junta situada más arriba y activa las opciones Rotación y Jerarquía. Entonces podrás rotar las Juntas de la Pose Objetivo sin modificar la posición original de las Juntas.
• Las juntas de los dedos de una mano sólo necesitan una única etiqueta Pose Morph con la opción Jerarquía activada. Simplemente crea una nueva Pose para cada pose del dedo. Esto permite mantener el Gestor de Objetos más organizado ya que todas Poses de una mano se gestionarán por una única etiqueta Pose Morph.
• Puedes usar la etiqueta Controlador para controlar Poses automáticamente. Asigna la etiqueta Controlador a la Junta y enlaza una Pose directamente a una dirección rotacional específica de la Junta. Esto puede usarse, por ejemplo, para simular la flexión de los músculos al doblar un brazo.
• Si quieres usar una Pose específica como estado inicial, puedes hacer clic derecho sobre la Pose deseada y copiarla y pegarla correspondientemente.
• Si quieres convertir una Pose en un objeto geométrico poligonal fuera de la etiqueta Pose Morph, haz clic derecho en la Pose y selecciona el comando A Malla.
• Asegúrate de no desactivar opciones activadas previamente en la pestaña Básico de la etiqueta Pose Morph (p.ej. Puntos, Rotación, etc.). Esto eliminará todos los Objetivos Pose Morph definidos. Volver a activar esas opciones otra vez no restaurará esos Objetivos.
• Para evitar modificar accidentalmente la pose inicial, haz clic derecho en la Pose y selecciona el comando Bloquear desde el menú. Alternativamente puedes hacer clic en el icono del candado situado al lado de los elementos en la lista.
6. Tutorial Rápido – Cloth
CINEMA 4D posee el potente motor Cloth. Puedes usar esta herramienta para ondear una bandera con la brisa o para ponerle a tu personaje una camiseta ajustada. Esto es exactamente lo que queremos ponerle a Claude.
Lo bueno del motor Cloth es que no es necesario enfrentarse al problema de modelar una camiseta. Todo lo que hay que hacer es crear la parte frontal y la trasera de la camiseta. Los algoritmos integrados harán que la prenda se ajuste automáticamente.
Abre el archivo “QS_Cloth_Start.c4d“. Este archivo ya contiene las dos mitades de la camiseta en un sólo objeto.
Si no te gusta la camiseta, reemplázala con tu propia creación. Como puedes ver se ha creado con muy pocos polígonos. El método más sencillo de cerrar los bordes de la camiseta es cambiar a Usar Herramienta Polígonos y seleccionar todos los polígonos de la camiseta (Cmd/Ctrl+a en el panel de vista). Luego activa la herramienta Puente y desactiva la opción Borrar Polígonos Originales en el Gestor de Atributos. Ahora haz clic en uno de los polígonos traseros, y sus aristas se resaltarán. Mantén pulsado el botón y arrastra los bordes hacia los polígonos frontales, cuyas aristas también se resaltarán.
Al soltar el botón del ratón, se crearán todos los polígonos necesarios para conectar las dos mitades. Tan sólo asegúrate de que las esquinas estén conectadas correctamente. Si no los polígonos se conectarán de forma incorrecta.
Ahora puedes borrar los polígonos superfluos (la abertura del cuello, las mangas y la cintura).
Hay que subdividir un poco más la camiseta para poder deformarla mejor después. Cambia al modo “Herramienta Usar Polígonos” y selecciona los polígonos de las partes frontal y trasera de la camiseta. Selecciona “Funciones / Subdividir”. Desactiva la opción Subdividir HyperNURBS y establece el valor de Subdivisión a 2.
Asegúrate de no subdividir los polígonos laterales (los creados por la herramienta puente). Bien, aún no se parece demasiado a una camiseta, parece más una caja con mangas. Pero no te preocupes, vamos a cambiar eso inmediatamente. El motor Cloth es muy fácil de usar. La mayoría de las funciones están contenidas en una etiqueta, la “Etiqueta Cloth”. Se asigna a un objeto, ¡el cual se convertirá en tela!.
Haz clic derecho sobre la camiseta y selecciona “Cloth Etiquetas / Cloth”. Aparecerán las propiedades del motor Cloth en el Gestor de Atributos.
Si el objeto de tela ha de colisionar con otro objeto, como en el caso de la camiseta y el cuerpo, el otro objeto debe tener asignada una etiqueta colisión. Selecciona el cuerpo del personaje (objeto poligonal “Body”) en el Gestor de Objetos con el botón derecho del ratón. Selecciona “Etiquetas Cloth / Colisión”. Ahora la camiseta sabe que no debe atravesar al personaje. En un instante daremos a la camiseta su forma correcta. Selecciona la etiqueta cloth y cambia a la pestaña “Vestidor”.
En la pestaña vestidor encontrarás todo lo necesario para ajustar telas y prendas. Las otras pestañas se ocupan del comportamiento de la tela. Pulsa en “Establecer” al lado de “Estado del Vestido”. Esto es una especie de medida de seguridad. Podemos llamar al estado inicial de la camiseta en caso que no nos guste la posición de la camiseta o si queremos añadir un bolsillo en el pecho, por ejemplo.
Cambia al modo “Usar Herramienta Polígono” y selecciona los polígonos de los laterales (los creados con la herramienta puente). Alternativamente puedes seleccionar “Selección / Invertir Selección” en el menú principal de CINEMA 4D - ya que el frontal y la parte posterior de la camiseta deberían estar aún seleccionados, esto puede ahorrarte tiempo.
Esos polígonos servirán como las costuras de la camiseta. El motor Cloth hará esto por nosotros también. Haz clic en el botón “Establecer” situado al lado de “Polígonos Costura” en el menú “Vestido”. Las costuras aún son demasiado anchas. Haz clic en “Dress-o-matic” y observa lo que sucede con la camiseta.
Las costuras se “juntarán” según el valor de “Anchura”. Sin embargo, no tiene por qué coincidir con la forma del personaje. El valor “Pasos” determina la exactitud de ese ajuste. Tras establecer el “Estado Inicial”, haz clic en “Relaja”.
Ahora otras fuerzas como gravedad, tendrán efecto en la camiseta y harán que caiga sobre los hombros del personaje.
Coloca un “NURBS Cloth” en la escena (Simulación / Cloth / NURBS Cloth). Haz a la camiseta hija de este objeto.
El NURBS Cloth actúa de forma similar al objeto HyperNURBS: suaviza la geometría que tenga subordinada pero con un algoritmo diferente que funciona mejor para objetos de tela. Adicionalmente, puede especificarse un grosor para los tejidos del nurbs cloth.
Establece el “Grosor” a 1 en el Gestor de Atributos y establece Subdivisiones a “0”. Crea un objeto HyperNURBS y haz al objeto “NURBS Cloth” hijo de este objeto HyperNURBS. Ahora el objeto “NURBS Cloth” se concentrará en el grosor de la tela y el objeto HyperNURBS se ocupará de los bordes de la camiseta.
Ahora el personaje debería estar vestido. Por supuesto, aún hay que hacer algunos ajustes necesarios para que la camiseta se comporte correctamente en una animación. Pero como puedes ver, los primeros pasos no son tan difíciles.
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