
1. Información General / Interfaz
Cuando abras las Configuraciones de Render (menú principal: Render / Configuraciones de Render...) encontrarás parámetros como “Iluminación Global” haciendo clic en el botón “Efectos...”. Si activar Iluminación Global, habrá disponibles otras opciones, que permiten crear opciones personalizadas para la radiosidad. Las opciones de “Iluminación” de los materiales están estrechamente relacionadas con las configuraciones de render. Estas opciones permiten determinar si un material en particular debe renderizarse con Iluminación Global. Pueden añadirse configuraciones adicionales a objetos individuales usando la etiqueta “Composición”.
Las cáusticas (disponibles en CINEMA 4D Visualize y Studio) funcionan de forma similar. Para añadir este efecto, pulsa en el botón “Efectos...”, añade “Cáusticas” y se mostrarán sus opciones. Aquí puedes activar o desactivar las cáusticas de superficie y las volumétricas por separado. Pueden establecerse opciones relativas a materiales específicos en el canal Iluminación. Además, las cáusticas también aparecen en un tercer lugar: en el objeto luz. Para usar cáusticas se requiere al menos un objeto luz. En la pestaña Cáusticas de la luz puedes determinar si la fuente de luz debe generar cáusticas de superficie o volumétricas.
“Profundidad de Campo”, “Destellos” y “Fosforescencia” son post efectos adicionales disponibles en CINEMA 4D Visualize y Studio. Los encontrarás también en el botón “Efectos” de la Configuración de Render. Hay opciones adicionales para “Profundidad de Campo” en los atributos de cada cámara. Los post efectos se calculan después de que la imagen se haya renderizado completamente. Puedes verlo como una capa situada sobre la imagen renderizada.
2. Tutorial Rápido – Renderizado
Has sido muy laborioso. Has creado una escena, configurado la iluminación, animado los objetos y asignado materiales a ellos. Ahora queremos ver el resultado de todo este trabajo. Lo que has de hacer es transformar esta escena tridimensional en una imagen bidimensional (en el caso de una animación sería una serie de imágenes). “Renderizaremos” las imágenes. Abre el archivo “QS_Render_01.c4d” para realizar este tutorial. CINEMA 4D ofrece una gran variedad de opciones para renderizar tu escena 3D en un Panel de Vista:
1. Usando el menú principal (Render / Renderizar Vista)
2. Con el atajo de teclado “Ctrl+R“
3. Haciendo clic en el icono de la claqueta de la izquierda en la paleta de comandos superior
Usa el método que más te guste. A veces no necesitamos renderizar toda la vista del editor, sino sólo una pequeña parte. Esto tampoco es problema. Selecciona “Render / Renderizar Región”. El cursor se transformará en una cruz. Arrastra un recuadro sobre la región que quieras renderizar.
Otra posibilidad es renderizar un solo objeto. Selecciona el objeto “Master” en el Gestor de Objetos. Selecciona el comando “Renderizar Objeto Activo”.
Sólo se renderizarán los objetos seleccionados.
Renderizar en la vista del editor nos proporciona una previsualización rápida de la escena, pero no ofrece la posibilidad de procesar posteriormente esta imagen, por ejemplo, para guardarla en el disco duro. Para guardar tus renders o para renderizar una animación completa, selecciona “Render / Renderizar en el Visor de Imágenes” o pulsa “Mayus+R”. Se abrirá el visor de imágenes en una ventana independiente donde se renderizará la escena. Cuando se haya renderizado la imagen, selecciona “Archivo / Guardar Como”. Se abrirá una ventana adicional. Selecciona el formato apropiado y confirma con “Aceptar”.
Por supuesto, también puedes guardar series de imágenes para una animación. Para ello, en la sección “Salida”, cambia el Rango de Fotogramas a Todos los Fotogramas, y en la sección “Guardar” cambia el Formato a Película QuickTime, por ejemplo. Renderizar en el Visor de Imágenes tiene la ventaja adicional de que puedes continuar trabajando en tu escena si la imagen va a tardar mucho en renderizarse.
Debes usar la Configuración de Render (menú principal: Render / Configuración de Render) para determinar el aspecto que tendrá la imagen final. Ahí pueden establecerse el tamaño, calidad, imagen única o animación.
Si tus objetos renderizados aparecen pixelados en sus bordes, esto es debido a la configuración del antialiasing. Este término se refiere a lo suavizados que se renderizan los bordes. Abre el archivo “QS_Render_01.c4d”. En la Configuración de Render, establece el antialiasing a “Ninguno” y renderiza la escena.
Verás el pixelado que se produce a lo largo de los bordes.
Ahora establece el antialiasing a “Mejorado” y renderiza la escena de nuevo. Ahora todos los bordes se renderizan mucho más suaves sin perder claridad.
Para hacer comprobaciones rápidas en la escena, puedes dejar el antialiasing a “Ninguno” o a “Geometría”. “Ninguno” renderiza los bordes sin antialiasing y muy rápidamente. “Geometría” renderiza la imagen con el suficiente suavizado y ofrece un buen compromiso entre calidad y velocidad. Puedes seleccionar la mejor calidad cuando renderices la escena final. El menú “Filtro” permite seleccionar el tipo de filtro antialiasing.
Los parámetros que modifiques/definas en las secciones de “Salida” y “Guardar” de la Configuración de Render dependerá de los requisitos de tu escena.
Si, por ejemplo, renderizas una imagen única que se imprimirá con una resolución de 300ppp en una página de 8.5x11, deberás renderizar la imagen con una resolución mínima de 2550 x 3300. Si quieres imprimir la imagen con un tamaño de 3x5, una resolución de renderizado de 900 x 1500 será más que suficiente.
La animación es otra historia. La tasa de fotogramas (FPS), que también es editable en la sección “Salida” de la Configuración de Render, juega un papel importante en animación. La tasa de fotogramas es la velocidad con la que se reproduce la animación. Una tasa de fotogramas de 25 significa que se reproducirán 25 imágenes por segundo. Si produces una animación para el mercado europeo, tendrás que adherirte al estándar PAL que usa un tamaño de salida de 768 x 576 pixels y una tasa de fotogramas de 25. Si produces una película, la tasa de fotogramas deberá ser 24 y con una resolución mucho mayor que para televisión.
3. Imágenes de Muestra
¡Aquí puedes ver de lo que es capaz el renderizador de CINEMA 4D!.
4. Tutorial Rápido – Iluminación Global
La luz, tal y como la conocemos en el mundo “real”, se propaga por sí sola. Se refleja en los objetos sobre los que impacta. Esto difiere dependiendo de las características superficies de un objeto. Imagina una habitación con una ventana en una pared. La luz entra por la ventana y es arrojada sobre el suelo de la habitación. La luz no se detiene ahí, sino que se refleja desde el suelo sobre otros objetos que a su vez reflejan la luz por sí mismos. La habitación está iluminada por luz “difusa” (indirecta).
El proceso de raytracing no tiene en cuenta la luz difusa. Por ejemplo, si sólo se usa una luz, los elementos situados en las zonas de sombra no serán visibles. Puede que hayas creado una habitación virtual en la que hay una luz que brilla a través de un agujero en la pared. La luz del mundo virtual impacta en un objeto, lo ilumina - y ya está. La luz no se dispersa más allá. El renderizado con iluminación global es distinto. Permite que cada objeto de la escena actúe como fuente de luz. Como verás, realmente puedes iluminar una escena con Iluminación Global sin usar ni una sola luz. Abre un nuevo archivo (vacío). Crea un objeto cielo (Objetos
/ Escena / Cielo) y un objeto suelo (Objetos / Escena / Suelo). El objeto cielo abarca toda la escena como una esfera gigante. La superficie del suelo es una superficie infinita. Crea un toroide (Objetos / Primitivas / Toroide) y muévelo a la posición Y de 100, ligeramente sobre el suelo.
Ahora iluminaremos la escena con luz difusa usando render con Iluminación Global. Usaremos el objeto cielo como fuente de luz. Cambia al Gestor de Materiales. Crea un nuevo material (Archivo / Nuevo Material) Cambia a “Básico” en el Gestor de Atributos. Desactiva “Color” y “Especular” y activa “Luminosidad”. Arrastra el material desde el Gestor de Materiales sobre el objeto cielo en el Gestor de Objetos.
Crea otro material con el color que más te guste y arrástralo sobre el toroide.
El canal de luminosidad convierte el material del cielo en una fuente de luz. Como el objeto cielo abarca esféricamente toda la escena, actúa como una enorme lámpara que ilumina al toroide desde todas direcciones. Este efecto solo es visible al usar Iluminación Global como modo de render. Abre la Configuración de Render (Render / Configuración de Render). Haz clic en el botón “Efectos..” y luego en Iluminación Global. Cambia a la sección Opciones de la Configuración de Render y asegúrate de que “Luz por Defecto” esté desactivada.
Rota la escena en el editor para que la vista esté inclinada y sólo sea visible el suelo en el fondo. Esto acelera el renderizado ya que sólo se hará hasta el “horizonte”. Renderiza la escena.
CINEMA 4D activa automáticamente la Luz por Defecto en las escenas que no tienen objetos luz. Al usar Iluminación Global, esta función automática se excluye ya que haría la escena demasiado brillante.
Crea una esfera (Objetos / Primitivas / Esfera). Mueve la esfera a lo largo del eje X un poco a la derecha y en la posición Y 100 hasta que esté cerca del toroide. Copia el material del cielo y ves al canal luminosidad del nuevo material. Usa los deslizadores de color para crear un azul brillante. Arrastra el material a la esfera.
Ahora queremos usar la esfera azul como luz. No queremos que la esfera sea visible, sino que sólo emita su color azul. Conseguiremos esto usando una “Etiqueta Composición”.
Aplica una etiqueta composición a la esfera en el Gestor de Objetos (Etiquetas / CINEMA 4D Etiquetas / Composición). Ves al Gestor de Atributos y desactiva todas las opciones excepto “Visible por IG” (Iluminación Global). Renderiza la escena.
Verás que se arroja una luz azul sobre el toroide y el suelo. La esfera azul no se renderiza porque la hemos hecho invisible usando la etiqueta de composición.
5. ProjectionMan
Una vez completes este tutorial podrás ahorrarte mucho tiempo e incluso crear escenas que no podías hacer sin esta herramienta. Este tutorial está orientado principalmente a los matte painters pero también lo puede usar cualquier artista 3D para evitar tener que texturizar un gran número de objetos. Para los que no estén familiarizados con el término “matte painting”, aquí hay una pequeña descripción de lo que es: los matte painters trabajan mayormente en la industria del cine creando (pintando) imágenes de fondo para escenas de películas. Esos fondos son en gran parte tan realistas que el espectador asume que son fondos del mundo real. Un ejemplo de matte painting sería una escena en la que aparece un rey con sus jinetes cabalgando a través de un paisaje virtual el cual, por un lado, no existe en el mundo real, y por otro lado, no ha de crearse en 3D. Los matte painters pintan el fondo deseado y el rey y sus jinetes simplemente se componen en la escena.
Tecnología avanzada también ha hecho posible crear matte paintings en 3D usando un ordenador, lo que posibilita animar una cámara y mantener el ángulo de vista correcto con el fondo. Esto no sería posible usando técnicas 2D tradicionales. El inconveniente (si puede llamarse así) de usar matte painting 3D es que no puede usarse una “imagen única” - la escena debe modelarse y todos los objetos deben texturizarse. Y precisamente aquí es donde entra en escena ProjectionMan.
Digamos que tienes una escena con una ciudad formada por cientos de edificios. En vez de tener que texturizar cada uno de esos edificios, todo lo que tienes que hacer es crear uno o puede que dos matte paintings y proyectarlos correctamente sobre la escena. Tú defines la posición de la cámara y ProjectionMan calcula a su vez la ubicación de la geometría e inicia Photoshop. En la imagen que se abre en Photoshop u otra aplicación de imágenes, puedes pintar desde el ángulo de vista de la cámara de CINEMA 4D. Cuando acabes de pintar, guarda la imagen en Photoshop y vuélvela a cargar en el canal de material correspondiente en CINEMA 4D.
¡Hecho!. ProjectionMan ahora proyectará tu imagen pintada sobre la geometría de ese objeto (o incluso de varios objetos) en tiempo real. ¿Suena complicado?. Entonces trabajemos juntos en el siguiente tutorial y verás cómo esta herramienta puede ahorrar un valioso tiempo a muchos artistas de todo el mundo.
6. Tutorial Rápido - ProjectionMan
Abre el archivo “QS_PMan_Start.c4d”.
Esta es una versión muy simplificada de una escena urbana en la que una cámara está animada para que se mueva entre los edificios. Reproduce la animación (la flecha verde pequeña bajo el panel de vista). Puedes ver cómo el ángulo de la cámara cambia. En el matte painting tradicional tendríamos un simple zoom en el que el ángulo de el edificio en primer plano no cambiaría respecto al resto. Sin embargo, aún hay que texturizar nuestros edificios. Cada edificio podría texturizarse por separado (lo que no requeriría de mucho trabajo si sólo fuesen dos o tres), o puedes usar ProjectionMan (p.ej. si tienes quinientos esperando a que los texturices). Nuestra escena contiene dos cámaras. Para que ProjectionMan pueda abrir Photoshop, debe introducirse la ruta correcta hasta el ejecutable de Photoshop en CINEMA 4D. Abre el menú de preferencias de ProjectionMan (menú principal: Edición / Preferencias / ProjectionMan). Introduce (o navega hasta) la ubicación del archivo ejecutable de Phothoshop en tu ordenador. Observemos con detenimiento nuestra escena.
La primera cámara (“Camera projection”) es la cámara que ProjectionMan usará para proyectar una imagen pintada sobre las superficies de los edificios. La segunda cámara (“Camera animation”) es la cámara mediante la que vemos la aproximación animada hacia los edificios. Ahora hemos de decirle a ProjectionMan qué objetos usar para la proyección. Y así es como se hace:
Asegúrate de poner la animación en el fotograma 0. Selecciona “Ventana / ProjectionMan” desde el menú principal de CINEMA 4D. En la ventana que se abre, selecciona los tres objetos cubo y arrástralos sobre el objeto “Camera projection” que hay encima (misma ventana). Selecciona “Render de Cobertura” desde el menú de selección que se abre.
Introduce la ruta donde se renderizará el archivo .psd y haz clic en “Aceptar”. Confirma el mensaje que sigue con “Si”.
Ahora CINEMA 4D automáticamente iniciará Photoshop y abrirá la imagen de ProjectionMan renderizada. Puedes o bien comenzar a pintar inmediatamente en Photoshop o crear una capa nueva y crear tu matte painting. Para comprender cómo funciona ProjectionMan, edita tu imagen para que tenga el aspecto de abajo. Por supuesto, puedes usar tus colores preferidos si quieres.
Una vez hayas finalizado de modificar tu imagen en Photoshop, guarda la imagen. Usa el nombre y ubicación actuales - si no CINEMA 4D no podrá localizar la imagen.
Vuelve a la escena de ProjectionMan en CINEMA 4D. En el Gestor de Objetos, abajo a la izquierda de la interfaz, puedes ver que ProjectionMan ha creado automáticamente un nuevo material. Haz doble clic en el material y cambia al canal de Luminosidad en la ventana que se abre.
Consejo: ProjectionMan crea la textura automáticamente en el canal Luminosidad. Esto asegura que a la escena no le afecte en absoluto la iluminación. Después de todo, se supone que la escena debe asumir el color y brillo de la textura pintada. Esto puede cambiarse, bien desactivando el canal Luminosidad del material y cargando el archivo .psd en el canal Color o bien cambiado las opciones por defecto de ProjectionMan en el menú de preferencias de CINEMA 4D, así el archivo .psd se cargará automáticamente en el canal de Color.
Nosotros usaremos el canal de Luminosidad del material. Haz clic en el triángulo pequeño al lado del parámetro Textura y selecciona Recargar Imagen. Esto actualiza la textura e incluye los cambios recién realizados en Photoshop. Ahora cierra el Gestor de Materiales y tu escena debería tener este aspecto:
Reproduce la animación. Como puedes ver, ProjectionMan proyecta la textura correctamente sobre los tres edificios durante la animación - y sin tener que texturizar cada objeto individual.
Ahora iremos más allá con ProjectionMan y añadiremos unas cuantas ventanas en los laterales de los edificios. Normalmente, pintar ventanas sobre las superficies en esos ángulos sería muy difícil, pero todo lo que hemos de hacer aquí es añadir una cámara que proyecte la información de imagen deseada sobre las superficies correctas.
Orientaremos esta cámara frontalmente hacia las superficies azul claro (vista lateral). Para crear la cámara, cambia en el panel de vista a la vista Derecha (menú del Panel de Vista: Cámaras / Derecha) y centra la vista si es necesario. Crea una nueva cámara (menú principal: Objetos / Escena / Cámara). Renombra la cámara a “Cámara derecha” (o a “Camera right”) en el Gestor de Objetos (haz doble clic en su nombre). Cambia a la vista desde esta cámara haciendo clic en el símbolo “mas” situado al lado de su nombre.
De nuevo, abre la ventana de ProjectionMan (menú principal: Ventana / ProjectionMan) y arrastra “Cube 1” y “Cube 2” sobre “Cámara derecha”. Selecciona “Render de Cobertura” y confirma todos los mensajes con “Si”. La imagen recién renderizada se abrirá también en Photoshop.
Edita la imagen para que tenga el aspecto (más o menos) de abajo:
Guarda el archivo de Photoshop y regresa a CINEMA 4D. Se ha creado otra vez un nuevo material, esta vez con el nombre “PMat Cámara derecha”. Haz doble clic en el icono del material y recarga la imagen en el canal Luminosidad. La textura se actualizará en el Panel de Vista inmediatamente y las ventanas se proyectarán correctamente sobre los objetos. Reproduce la animación.
Ahora ya sabes lo fácil que es texturizar una escena usando ProjectionMan, incluso sin tener un conocimiento previo del texturizado 3D. Si es necesario, pueden añadirse y usarse más cámaras para proyecciones, y así crear animaciones de cámara más largas y complejas o para compensar zonas que puede que no se hayan mapeado desde otras cámaras. Como has podido ver en nuestro ejemplo, todo lo necesario para crear una simple animación de zoom es una única vista y un único “painting”. Si la cámara se moviese de izquierda a derecha, tendrías que crear un matte painting para las posiciones inicial y final de la cámara animada. En cualquier caso,
¡ProjectionMan te evita tener que texturizar los 15876 edificios de una ciudad!.
7. Consejos y Trucos
A menudo al renderizar deberás elegir entre velocidad y calidad. Especialmente las escenas que usan Iluminación Global o Cáusticas pueden tardar mucho en renderizarse. Por ello recomendamos que experimentes con los Parámetros y que uses inicialmente valores bajos. Por ejemplo, establece el valor “Profundidad Difusa” de la Iluminación Global a “1” para empezar y haz un render de prueba. Si la iluminación que produce la IG aún es muy oscura, aumenta el valor de “Profundidad Difusa” gradualmente hasta que obtengas el resultado deseado. Sin embargo, evita aumentar este valor por encima de “4“ ya que incrementaría enormemente los tiempos de render.
Usa a menudo etiquetas de composición. Esto posibilita reducir la exactitud del renderizado, reduciendo así el tiempo de render. Como ya sabes, CINEMA 4D permite animar parámetros, por lo que puedes hacer cambios en cualquier momento. Imagina cáusticas que cambian como deseas o el enfoque de la cámara.
Carga una imagen bitmap en vez de un color en el canal luminosidad de un material usado para iluminar una escena con Iluminación Global. Los objetos estarán iluminados con los colores de la imagen. Esto resulta especialmente adecuado si usas HDRIs. Un HDRI es un formato de imagen que contiene información lumínica especial y es por tanto una excelente elección para este efecto. Puedes encontrar información sobre HDRIs online. Puedes dar más dinamismo a tu escena con los post efectos “Destellos” y “Fosforescencia”. Usando destellos puedes dar la forma deseada a los destellos de los materiales, como de estrella, por ejemplo. “Fosforescencia” añade un halo fosforescente en los materiales. Pruebalos.
No hay comentarios:
Publicar un comentario